PICO,迷途VR?

PICO,迷途VR?

配图来自Canva可画

随着科技的持续向前发展,越来越多的智能可穿戴设备涌现出来。除了最为大众所熟知的智能手环、智能手表之外,VR设备同样是可穿戴设备领域的一大细分领域,不少巨头都在VR领域有所布局。

回溯过往可知,VR并非新鲜事物,早在2016年,VR行业就曾迎来了一波爆发期。只是,受多方因素影响,VR行业最终归于沉寂。不过,近年来,随着技术的逐渐成熟以及产业玩家的扩容,VR行业再度焕发出新的生机,特别是2023年苹果Vision Pro的发布,更是为VR行业注入了一剂强心剂。

PICO“遇险”

众所周知,PICO可以说是VR领域的佼佼者。特别是在被字节收购以后,PICO更是开始迅速扩张,团队规模从最初的200人左右上升至高峰期的2000人。据IDC数据,2023年上半年中国AR/VR头显出货32.8万台(sales in 口径),PICO在中国VR市场的份额占比达到58.7%,遥遥领先于其他厂商。照理说,身为头部玩家的PICO应该能够扶摇直上,结果却恰恰相反,PICO不仅没能大展拳脚,反而开始收缩阵地,宣布了裁员,对组织架构进行调整。

一方面,VR行业遇冷,身处其中的PICO难免会受到影响。事实上,尽管VR并不是新鲜事物,各大VR厂商也在不断培养消费者的认知度,但消费者的使用习惯依旧没被培养出来。据CINNO Research统计数据显示,2023年全球AR/VR出货857万台,较2022年下滑了15.6%。整个VR行业萎靡不振,PICO也出现了销量不及预期的情况。受此影响,PICO还曾对2023年全年的销量目标进行了下调。

另一方面,元宇宙概念仍然遥远,被视为元宇宙入口的VR设备热度回落。事实上,VR设备之所以会二次爆火,很大一部分原因要归功于元宇宙概念的盛行。在2022年,元宇宙概念爆火,VR设备被视为元宇宙的入口,因此进入了发展快车道,大厂加速布局于此。彼时,为了率先拿下通往元宇宙的“入场券”,字节跳动花费90亿元收购了VR厂商PICO。

如今,两年的时间过去,元宇宙距大众仍然遥远,元宇宙之风逐渐冷却下来,与元宇宙相关的概念也相继熄火。在此背景下,积极探索元宇宙领域的大厂们也纷纷进行调整,开始收缩元宇宙业务线。而PICO作为字节发展元宇宙业务的一大重要抓手,随着元宇宙潮水的退去,自然也受到了影响,进行了组织架构调整。

上不去的销量

事实上,不仅仅PICO,整个VR行业都身处寒意之中,即便到现在,VR行业也没能摆脱销量下滑的困局。据市场研究公司IDC最新发布的《AR/VR头显市场季度追踪报告》显示,2024年第一季度中国AR/VR头显出货10.7万台(sales-in口径),同比2023年下降37.8%。其中VR(虚拟现实)出货2.2万台,同比下滑72.6%。那么,究竟是什么原因使得VR设备难以获得消费者的青睐呢?

其一,VR设备售价偏高,消费者对其持观望态度。尽管VR行业已经发展多年,但由于消费者对于其了解并不多,因此,于消费者而言,VR仍然属于新鲜事物。与此同时,受技术投入、市场供需等多方面因素影响,VR产品的售价相对较高。去年,苹果所发布的Vision Pro的售价高达3499美元(约合人民币2.5万元)。较高的价格使得部分消费者对此望而却步,VR产品的销量自然也会在一定程度上受到影响。

其二,VR产品的用户体验仍待优化,消费者的购买热情难以被激发。随着技术的不断进步,VR设备的性能和功能日益完善,但不可否认的是,当前的VR设备仍存在一些“缺陷”,比如佩戴不舒服、交互不自然、分辨率以及游戏画质不佳、眩晕感等等。这些问题的存在极大地影响了消费者的使用体验,不少有意愿购买的潜在消费者也会被“劝退”。

其三,隐私安全问题也影响了消费者的购买意愿。事实上,VR设备在运行过程中会收集大量传感器数据,其中不乏环境数据和生物数据,而这些数据都与用户的个人信息,重要性不言而喻。一旦发生数据泄露数据,后果不堪设想。而消费者对于VR设备隐私与安全问题的担忧,也影响了消费者购买VR设备产品的态度。

难过的内容关

除了硬件方面的限制之外,内容也是制约VR行业发展、影响VR设备成为主流应用产品的一大重要因素。

事实上,作为行业头部企业的PICO在内容生态建设方面的投入力度并不算小。具体来看,PICO不仅专门设置了Pico Studio部门,发力海外优质6DoF游戏引进,还加大了投入制作并引进了大批视频内容,让用户在VR影院就可以观赏好莱坞大片、明星VR演唱会等优质资源。不仅如此,字节跳动也调兵遣将,将其他岗位的精兵强将调往PICO部门,以补足影片、游戏、社交等VR内容方面的短板。然而即便如此,消费者仍然认为PICO内容不足。在PICO囿于“内容关”背后,也是整个VR行业面临的共同挑战。

一来,VR内容的开发者数量少,内容生态难以建立。事实上,当前国内的VR开发者数量仍然偏少,这也使得国内VR内容数量相对较少,相当一部分内容需要依靠海外引进。比如,在2022上半年,国内头部VR内容平台Pico Store仅上线了42款新作,并且大部分VR内容来自海外引入,国内作品仅占7款,占比仅为16.67%。由于内容开发者数量少,内容生态的建设也变得缓慢。

二来,VR内容开发成本高,VR企业面临的压力大。为了扩大VR设备在消费者群体中的影响力,促使其尽快破圈,VR厂商纷纷采取了降价售卖的策略,PICO更是在此前推出了“180天打卡返半价”的购机活动。只是,售价越低,利润也就越低,以PICO为代表的VR厂商可以说是在“赔本赚吆喝”。另一边,VR厂商还需要加紧完善内容生态,以提升产品对消费者的吸引力,但由于硬件成本高、‌内容制作成本高,使得VR内容开发成本同样不菲。对于仍在“亏本”的VR设备厂商来说,VR内容的开发也是不小的压力。

写在最后

就目前情况来看,VR行业好似遇到了迷雾,无论是销量的下滑,还是大厂的撤退,都在无形中印证了这一点。但从另一个角度来讲,科技是在不断变化发展着的,待到技术发展到一定程度,桎梏VR行业发展的问题都将被一一攻克。

虽然困难重重,VR厂商都在迎难而上,并围绕着技术创新、新产品研发以及内容的完善等多个方面持续发力。相信随着技术的不断突破,VR设备的实用性、用户体验感都将更进一步,届时,消费者将再度被VR设备所吸引。可以预见的是,笼罩在VR行业的迷雾也终有散去的一天。

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