游戏遭遇滑铁卢,B站尝试SLG甩开阴霾

游戏日益边缘化,B站押注SLG如何避免重蹈覆辙?

文 | 螳螂观察

作者 | 夏至

2023年是B站游戏的滑铁卢,尽管这年B站的游戏营收还有40多亿,但相比去年大幅下降了20%,整整少了10亿,这是过去5年来的最大跌幅,也是陈睿接管B站游戏业务一年以来,在鼻子上碰的第一抹灰。

过去一年,关于B站游戏的故事很多:2023年下半年,B站发行的7款游戏基本全军覆没,今年2月,另一款二次元手游《重装战姬》也停止运营。

祸不单行,今年一季度,B站游戏板块营收继续下滑13%,与此称鲜明对比的是,B站的增值业务、广告业务均实现两位数的增长。“两涨一跌”背景之下,B站游戏业务陷入尴尬境地。如今B站游戏业务占总营收的比重只有20%上下,与上市之初的80%不可同日而语。

纵观整个B站,自2015年公开的财报以来,已经连亏9年,亏损人民币约264亿。2024年是陈睿承诺的B站“盈亏平衡年”,今年3月的业绩会上,陈睿说:“我们有信心在2024年Q3实现调整后运营利润转正,并且开始盈利。”

现在,B站对游戏业务执行的是“精品化”路线:游戏项目从几十个砍到两个,自研工作室从6个裁减到1个,今年业绩会透露未来几个季度会投放3个游戏。

这三款游戏,《炽焰天穹》《物华弥新》都是B站专属的二次元风格,只有《三国:谋定天下》属于SLG,这是B站所陌生的领域。

从二次元到SLG,重压之下,B站又要开始在游戏破圈了。

地毯式宣传,《三谋》如何托起B站?

《三谋》是东风工作室研发的三国题材策略手游,2022年这个团队只有十多个人,项目还停留在PPT阶段,彼时急需游戏爆品的B站毅然入股。

B站对《三谋》的宣传不可谓不隆重,不仅在站内联动自家的百万UP主制作各种的活动视频,在站外,比如媒体、贴吧等都投入了大量的合作广告,甚至请了明星娜扎作为《三谋》的游戏代言人。

为了打开SLG的代理市场,B站这次显然是想把《三谋》做成一个样板,一改此前做内容品牌的路线,在公测的7天里,《三谋》投放的素材数量高达2.3万,超过了《三国志·战略版》、《率土之滨》等老牌手游。

相比之下,同样是B站代理的国风二次元手游《物华弥新》就没有这么好的待遇了,几乎是静悄悄地就公测了。

如B站所愿,6月13日公测这天,《三谋》登上了App Store免费榜以及畅销榜。然而,随着玩家群体的扩大,《三谋》的问题也集体暴露出来,让B站在SLG的试水备受挑战。

首当其冲的是游戏口碑。不管的是在各大应用商店,还是在TapTap这些第三方游戏平台,评分数据都迅速下跌,比如TapTap,公测前都是8分以上,但如今已经不到6分的及格线。

唯一蹊跷的是,B站游戏中心,《三谋》却依然保持8分以上,正如玩家所质疑,《三谋》5000多的好评对比4000多的差评,如何综合评分8分?

游戏遭遇滑铁卢,B站尝试SLG甩开阴霾

而且,不管是在B站下的《三谋》游戏评论区,还是在贴吧等游戏论坛上,都能发现一些过于生硬的好评,甚至是一些反向好评的例子。

游戏遭遇滑铁卢,B站尝试SLG甩开阴霾

其次,在公测期间,为了让《三谋》触达更多用户,B站以牺牲玩家体验为代价,在站内做了大量推广,引起了许多的玩家的反感。

游戏遭遇滑铁卢,B站尝试SLG甩开阴霾

游戏遭遇滑铁卢,B站尝试SLG甩开阴霾

最后,就是B站平台上的一些小动作,比如在B站上基本找不到《三谋》稍微负面的视频,但是却有很多关于竞品《率土》、《三战》的负面视频,而且播放量还不低。

在公测前后,《三谋》甚至在竞品《三战》贴吧买下背景广告,可以理解为是面对面叫板《三战》。

B站的这些竞争策略能否成功还不知道,但作为代理方,为一个游戏丧失自己作为平台的公信力,是否真的值得?

二次进军SLG,B站如何不重蹈覆辙?

这不是B站第一次进入SGL赛道了,2018年B站就推出一款融合了二次元和SLG的手游《时之歌》,虽然很有开创性,可惜玩家并不感冒,开服一年就关服。

相比之下,B站这次代理的《三谋》就完全是“率土like”的套壳了。虽然B站为《三谋》大张旗鼓地宣传职业系统,但从公测半个月以来的实际体验来看,职业对对局的影响非常小,基本上是在《率土》、《三战》的玩法下做减法,比如自动打地、集合打城这些降肝设计。

但即使是降肝设计也如同鸡肋,在开荒期或许还有点效果,但到了后面PVP,SLG游戏天生的“耗肝”属性就显露出来,尤其《三谋》节奏很快,前期开荒基本几天就结束了,这导致降肝形同虚设。

B站不是第一个挑战SLG的厂家了,过去几年试图模仿《率土》、复刻《三战》当年爆红的游戏基本过个一年半载就了无声息,包括2021年腾讯游戏代理的《荣耀新三国》,它的画风也属于国风。

即使是与《三战》同一个厂商出品的《三国志·战棋版》也无法避免这样的命运。在思路上,《三棋》跟《三谋》的思路一样,迎合玩家呼声,做了许多降肝的设计,在发行之初也拿过畅销版第5,然而一年后就掉到了100名开外。

如今好几年过去了,《率土》宣布8000万玩家,《三战》也官宣全球1亿玩家,这两个SLG头部依然具有对用户的吸纳能力。

正如陈睿去年底所作的判断,国内游戏已经进入了存量竞争阶段,三国SLG这个赛道更是如此,在《三战》《率土》聚集大量SLG玩家的背景下,仅仅通过“率土like”就想让玩家迁移,已经很难想象。

总而言之,过去半个月,《三谋》的表现只证明了B站在自己老本行——游戏宣发、渠道、内容生态上的价值,而非《三谋》玩法上的价值。然而,在SLG这条赛道上,宣发能力只是成功的必要条件,后期《三谋》能否避免高开低走,让B战圆梦SLG,只能拭目以待。

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