还好女性向游戏不只有乙游

在乙游支撑女性赛道许久后,是时候让更多类型游戏闪亮了,当恋爱谈腻了、战斗打累了后,寻找并发现更多未开发的乐趣也是必然的。

还好女性向游戏不只有乙游

文 | 蒜香啫啫角

尽管提到女性向游戏更容易想到乙游,但换装游戏也在不被关注的角落奋力生长。

近期《以闪亮之名》来到了自己二周年版本,除了推出新的服饰还在多个方面进行了优化,并表示正在规划筹备玩家UGC解密关卡等玩法。漂亮的衣服、更高的技术力、足够的诚意让不少玩家满意,周年庆版本PV在B站上播放量突破百万,iOS游戏畅销榜也冲进前10。

还好女性向游戏不只有乙游

在各种相关社区,《以闪》玩家们在谈论着新衣服怎么搭配、分享自己的染色成果、好看但小众的拍照角度等等,而与这些围绕游戏玩法讨论相对的,是乙游封禁账号的热搜,封禁原因是玩家在一男主生日进行侮辱角色、恶意诅咒等破坏游戏环境的行为。

还好女性向游戏不只有乙游

诚然,乙游更能刺激女性用户的消费欲,具有更强的话题制造能力,但随着换装类游戏的自我升级,其在女性向游戏赛道的影响力正在日益扩大。据祖龙娱乐去年中财报,在《以闪》一周年庆版本上线当日流水超过2000万元,截至去年6月30日全球累计用户超1600万,官方也表示在今年1月份游戏创下了单月利润新高,660日留存超过其余多数游戏的30日留存。

在这个情绪价值拉动消费价值的时代,换装游戏凭什么吸引女性玩家?

成长中的换装游戏

在去年网友统计的2024女性向手游流水总榜中,《以闪》位列TOP4,虽然这一数字并不精确,但作为参考可以验证《以闪》在女性向赛道有着不俗的竞争力。

其实在2023年上线后,《以闪》就凭3D换装快速在女性向赛道站住了脚,革命式的3D建模让玩家能360度欣赏服饰细节,各种材质的表现、有巧思的设计满足了女性玩家收集、搭配服饰的娱乐需求。

还好女性向游戏不只有乙游

而随着游戏的更新版本的迭代,《以闪》也开始挖掘服饰搭配之外的娱乐性。例如捏脸塑性可以让玩家不断调整角色,以实现多种风格的服饰搭配,这在mmorpg中的收费项目在《以闪》中完全免费,再比如后推出的影棚模式以及运镜功能,让玩家体验可自由调节的摄影趣味,包括迭代的家园系统让装修、造景实现像素级调整,去年新增的宠物系统进一步增强玩家的互动性与沉浸感。

玩法的逐渐丰富与迭代,让玩家对于这款换装游戏的粘性与好感增加,尤其是技术提升带来的体验提升,牢牢粘住了换装爱好者。

比如去年年中《以闪》推出的傀儡之章版本,游戏开始采用PBR渲染技术与物理探测值的技术指标,能让各种衣物材质的渲染结果更符合现实世界的感知,并且通过数据化的指标准确摸你真实世界中光线与物体表面的交互,从而达到更真实、准确的视觉效果。这种技术的提升,带来的就是服饰更加好看、耐看。

还好女性向游戏不只有乙游

放大看傀儡套装,能够看到在腹腔鸟笼中被囚禁的小鸟、人偶化的关节,不同灯光下水晶、钻石、珍珠等各种材质的闪耀都在让傀儡套装更加真实且具有观赏性;二周年的吸血鬼女王,也有镶嵌了水晶的大腿、跳动着的钻石心脏,在技术加持下这些设计可以对玩家形成更强烈的视觉冲击力与美学印象。

还好女性向游戏不只有乙游

当然,对于换装游戏而言,提升玩家在换装、拍摄等核心玩法的体验是应当且必做的,不过对于这个还在成长中的游戏,其野心或许也不止于此。

除了搭配、收集,换装游戏还能提供什么?

正如前文所说,在当下的娱乐环境中情绪价值的越来越引发重视,在服饰上做文章的换装游戏也在开始寻找适合自己的价值。

在《以闪》中存有男性角色,他们以卡片的形式存在,玩家养卡来提升搭配战斗的评分,这样的设定可以理解为开发组初期认为男角色仍然是女性向游戏的必需品,然而从结果来看,对于《以闪》玩家而言男性并不重要。

在小红书上关于游戏男性角色的讨论中,大多数声音表示自己根本记不住这些角色的名字,不关注也不在乎,玩家的乐趣集中在怎样把主控打扮的更美、更个性化。在B站这样的社区玩家们除了分享染色方案、服饰搭配、拍照教程也有二创故事,应该说游戏内一定的自由性让玩家有了借游戏自我表达的空间。

还好女性向游戏不只有乙游

而官方也开始重视这一点,比如近期的游戏版本PV故事感也在增强。去年10月PV是一个老旧阁楼中的孤寂新娘,与伴生人偶共舞后突破阁楼的束缚;12月PV是骑着独角兽的女骑士为荒芜的大地唤回生机;二周年PV则是吸血鬼女王与猎魔者的对抗。

虽然《以闪》不是一个重剧情的游戏,或者说大部分玩家不会看游戏剧情,但每一套衣服却可以有自己的故事,尤其对于当下的年轻人而言,着装打扮等同于自我表达,这种认知在为换装游戏提供新发展的基础——加强玩家创作、表达的可能性。

玩家的搭配有时是为了寻求美,有时则是在讲述故事,看向前方的女骑士因为什么握住剑,新娘手中捧着的又是谁的心脏,一张张定格的照片展现着创作者的想象,也意味着玩换装游戏并不是只为了“臭美”。

还好女性向游戏不只有乙游

代入、表达、自由想象,或许才是换装游戏的未来。这可能也是《以闪》继续加强家园系统提供更高创作自由度,以及提出由玩家设计解密关卡玩法的原因,通过扩大玩家可创作、可表达的空间,让换装游戏能提供更多元的娱乐性,并让玩家因这种自由创作实现情绪上的被满足。

不过对于UGC关卡设计这一点,我们并不是十分看好。尽管这种模式一定程度拉高用户留存时间、激发社交,但与《以闪》玩家本身的需求可能并不匹配。相应的,强化自由创作后的叙事想象,吸引更多爱创作、爱写故事的人进入《以闪》才是更适合的发展方向。

不过无论如何,看到换装游戏在一点点成长总归是另人欣喜的,毕竟女性也有想表达的思想,有对生活本身的热爱,有创作的才华,在乙游支撑女性赛道许久后,是时候让更多类型游戏闪亮了,当恋爱谈腻了、战斗打累了后,寻找并发现更多未开发的乐趣也是必然的。

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