(网游圈里的那些事儿,作者:王佩)《王者万象棋》不如金铲铲;《王者荣耀世界》在MMO品类里就,“一般”;《星之破晓》成为了出师未捷的“回炉者”,“王者荣耀”IP的多品类扩张全军覆没了?

2026年4月10日,《王者荣耀世界》PC端正式开启不限号公测。这是腾讯天美工作室群王者荣耀IP宇宙战略的首款落地产品,也是这家以MOBA见长的游戏厂商首次大规模试水开放世界品类。一个月后,项目组发布了一份长达三千余字的《首周进度汇报》,罕见地使用了“立正道歉”等字眼,被玩家戏称为“王者最长道歉信”。

与此同时,《王者万象棋》于2026年8月7日宣布定档9月,全网预约突破5000万;而《星之破晓》自2024年12月先遣测试服停服后,项目处于冻结与重做状态,暂无公测时间表。
围绕《王者荣耀》IP的系统性多品类扩张,正呈现出一种耐人寻味的张力:一边是本体游戏的持续爆发,另一边是衍生作品的口碑分化与进度停滞。王者荣耀IP对于腾讯而言,究竟是加分项还是减分项?圈哥今天就从产业视角对此进行剖析。
基本盘:无可撼动的“现金牛”与“护城河”
要评估IP的价值,首先需要审视其根基——《王者荣耀》本体游戏的生命力。
从用户数据来看,2025年《王者荣耀》国服日活跃用户(DAU)突破1.39亿,全球月活跃用户(MAU)超过2.6亿,创下全球游戏产品月活跃用户最高纪录。这一数据不仅刷新了2024年公布的1亿日活,更打破了行业此前“王者已触及国内游戏市场天花板”的普遍判断。

从收入表现来看,2025年《王者荣耀》全球累计收入突破300亿美元,连续五年蝉联全球手游收入榜首。仅2025年全年,其收入(不含中国第三方安卓渠道)即突破20亿美元,同比稳健增长5%。进入2026年,势头不减,一季度,《王者荣耀》、《和平精英》、《三角洲行动》流水均创历史新高。据伽马数据测算,《王者荣耀》Q1流水位列手游Top 1,在抖音、小红书、微博、B站等平台上的讨论热度同样断层领先。
从战略贡献来看,《王者荣耀》已37次登上腾讯财报。2025年腾讯游戏业务全年实现收入2416亿元,同比增长22%,占集团总营收比重超32%。《王者荣耀》无疑是这一增长的核心引擎。
十年长青,本身就是一个产业奇迹。在手游行业,能够活跃超过十年的产品屈指可数。从《部落冲突》到《怪物弹珠》,大多数在五至七年后便进入疲态,而《王者荣耀》是全球市场上极少数仍保持高活跃和强变现能力的长生命周期游戏。
IP扩张的困境:“皇冠”之重与“高期待”的反噬
然而,正是由于本体太过成功,IP的衍生扩张才显得格外崎岖。
首先是《王者荣耀世界》从“5000万预约”到“最长道歉信”。
作为王者IP宇宙战略的排头兵,《王者荣耀世界》承载了太多期待。全平台预约量突破5000万,开服相关话题在微博、抖音、快手、B站等平台同时登顶热搜榜首。然而上线仅6天,项目组便发布“道歉信”,坦承团队在“从王者峡谷这一有限场景向开放世界转型过程中存在准备不足”,承认服务器稳定性、游戏内容密度、核心玩法体验等多维度问题。

这揭示了一个深层困境:MOBA游戏的叙事短板。《王者荣耀》的核心玩法是5v5竞技,英雄是“符号”而非“人物”。将其拓展为需要世界观、剧情、沉浸体验支撑的开放世界RPG,相当于在沙地上建高楼。在圈哥看来,其“除了王者IP的加分项,在MMO品类里也是中规中矩”,恰恰反映了IP赋能与产品力之间的落差。
再说另外一个王者IP《星之破晓》,这款被寄予厚望的王者IP格斗游戏,于2024年5月上线不删档先遣服,12月即宣布停服并向玩家全额退还测试期充值。截至2026年4月,项目处于冻结与重做状态,外界传闻,团队部分人员分流至天美其他项目,暂无公测或重启时间表。尽管腾讯内部人士澄清“项目未解散”,但方向调整与团队重组已成事实。

在自走棋赛道,《王者万象棋》直接面对的是同属腾讯系的《金铲铲之战》——后者已是自走棋品类的头部产品。玩家普遍认为《王者万象棋》“不如金铲铲”,在玩法深度、UI设计等方面均不占优势。
不过,从最新动态来看,《王者万象棋》似乎正在尝试以品类创新破局。公开的信息显示,其游戏体验已难以用传统“自走棋”来定义:取消了利息与连胜连败机制,以英雄升级系统替代三合一升星,在降低上手门槛的同时保留了策略深度。从去年秋季至今已开启多轮测试,每轮持续近一个月,研发打磨相对充分。但能否在强敌环伺的自走棋赛道杀出重围,仍有待9月公测后市场检验。
困境的根源
王者IP本是一个加分项,那为什么从上文我们却发现,其IP优势似乎不是那么明显?在圈哥看来,其根本原因在于玩家对王者IP衍生作品的期望,不是“及格”,而是“品类领导者”。

任何“不够耀眼”的表现,都可能被解读为“让IP蒙尘”。正如有些媒体分析的,《王者荣耀》的用户生态已接近极限状态,新增用户空间有限,而年轻玩家的注意力正被短视频与AI驱动的新娱乐形态所分流。在此背景下,IP衍生品不仅要面对同类产品的竞争,还要承受来自本体游戏用户的“参照系压力”,玩家会不自觉地将其与运营十年的《王者荣耀》进行对标。
IP战略的深层逻辑:从“一款游戏”到“一个生态”
如果仅从当前几款衍生游戏的口碑来判断IP的价值,难免失之偏颇。王者荣耀IP对腾讯的意义,远超几款产品本身的成败。
任何游戏都有生命周期,《王者荣耀》虽然依旧强劲,但腾讯管理层显然看到了更远的图景。2026年一季度财报电话会上,腾讯高管透露长青游戏阵容已从2022年的6款增至2025年的15款。通过IP化,腾讯希望将用户对一款游戏的喜爱,转移到对整个IP的认同上,从而延长商业价值的生命周期。

腾讯游戏的核心战略已清晰地从“产品驱动”升级为“生态驱动”。SPARK2026腾讯游戏发布会一口气公布了42款游戏动态,核心逻辑正是“将IP从单一的产品标识,升级为可跨媒介、跨场景持续产生价值的战略资产”。
具体到《王者荣耀》,腾讯正通过内容、技术与赛事三个维度提升IP活力。与阅文集团的战略合作,旨在为IP注入持续的内容素材;AI技术的介入,则让IP角色的“人格化”体验从概念走向现实。
腾讯的野心不止于游戏,而是打造一个“超级数字场景”。
从《王者荣耀世界》到《王者万象棋》,再到仍在调整中的《星之破晓》,腾讯试图覆盖开放世界RPG、策略对战、动作格斗等多个品类,构建一个立体的IP宇宙。成败或许不在一时,而在于能否在长期形成产品间的用户与内容双向协同。
结论:加分项,但处于“高难度加分”阶段
回到最初的问题:王者荣耀IP对腾讯来说,到底是加分项还是减分项?
圈哥给出答案是:巨大的加分项,但正处在一个“高难度加分”的阶段。
加分,是因为本体游戏的基本盘依旧坚如磐石:1.39亿日活、300亿美元累计收入、连续五年全球手游收入榜首,这些数字构成了腾讯游戏业务最稳固的护城河。即便所有衍生品都按兵不动,仅凭《王者荣耀》本体,腾讯依然拥有全球最具价值的游戏IP之一。

然而,“加分”的难度正在急剧上升。衍生作品的口碑分化、玩家的高期待与产品的实际表现之间的落差,都在提醒腾讯:IP扩张不是简单的“贴牌”游戏。MOBA叙事的天生短板、玩家期望值的“天花板效应”、以及品类竞争的红海化,都让IP的每一次延伸都如履薄冰。
腾讯正在下一盘大棋——试图将一个成功的游戏产品,升维为一个能持续产生价值的文化生态。这个过程注定充满试错,可能伴随着争议和“回炉”。但从“产品驱动”到“生态驱动”的战略转身,是腾讯必须跨越的关卡。
正如腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔所言:“游戏行业对于新品来说是一个具有挑战性的行业,每一款新游戏不仅要与同时期发布的其他新游戏竞争,还要与市场上进化为长青游戏的那些最佳游戏进行竞争。我们的对策是,不断提高推向市场的新游戏之标准,并且专注于数量更少但规模更大、质量更好的新游戏,推向市场的每一款新游戏都有很大的可能性成为长青游戏。”。
而“王者荣耀”IP的多品类扩张,以目前的市场表现来看显然是“不及格”的,长青和能打的依然只是《王者荣耀》本游!
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